2015, №1-2

Огурцова О. Л., Навчання ділової англійської мови в сучасному інформаційному суспільстві

Огурцова О. Л., доцент кафедри англійської мови гуманітарного спрямування № 3 Національного технічного університету України «Київський політехнічний інститут»


Анотація

Розглядається питання концепція щодо оптимізації навчання ділової англійської мови на сучасному етапі розвитку інформаційного суспільства. Зокрема, пропонується інноваційний підхід до навчання студентів економічних спеціальностей вищих навчальних закладів України ділової англійської мови, побудований на використанні можливостей хмарних технологій, комп’ютерного навчання, елементів систем штучного інтелекту та комп’ютерних ігор, що дозволяє автоматизувати процес навчання та оцінювання досягнутих студентами результатів роботи.

Сучасні хмарні технології надають студентам можливість працювати з навчальною інформацією майже з будь-якого куточку планети, а викладачів забезпечують засобами ефективного керування такою роботою. Мультимедійні можливості сучасних комп’ютерів надають засоби ефективного представлення навчальної інформації та швидкої обробки даних. Розробка систем штучного інтелекту та індустрії навчальних комп’ютерних ігор може забезпечити можливість підвищення ефективності навчання ділової англійської мови за рахунок занурення студентів в ігрове середовище та взаємодію з ним.

Всі перераховані вище досягнення у галузі технологій створюють передумови для реалізації курсу ділової англійської мови для студентів економічних спеціальностей України на основі спеціальної навчальної платформи. Особливості навчання на основі даної платформи полягають у тому, що з одного боку, значний обсяг навчального матеріалу студенти засвоюють під час роботи з інформацією, яка розміщена на платформі, а з іншого, викладач отримує об’єктивну інформацію щодо результатів роботи студентів і роботу у навчальній аудиторії будує виходячи із досягнутих студентами результатів.

Ключові слова:  ділова англійська мова;  змішане навчання;  інформаційне суспільство;  інформаційно-комунікаційні технології;  комп’ютерні ігри;  хмарні технології.

 

References

  1. Anderson, J. R., Conrad, F. G., Corbett, A. T. (1989). Skill acquisition and the LISP tutor. Cognitive Sciencee, 13 (4), 467-505 (in English).
  2. Bandura, A. (1989). Self-regulation of motivation and action through internal standards and goal systems. In L. A. Pervin (Ed.), Goal concepts in personality and social psycology (pp. 19-85). Hillsdale, NJ: Erlbaum (in English).
  3. Beatty B., Ulasewicz C. (2006). Faculty perspectives on moving from Blackboard to the Moodle learning management system. Tech Trends. 50. (4). pp. 36-45 (in English).
  4. Beetham H., Sharpe R. (2013). Rethinking pedagogy for a digital age: Designing for 21 st century learning. Routledge, 311 p. (in English).
  5. Carver, C. S. & Scheier, M. F. (1998). On the self-regulation of behavior. New York: Cambridge University Press (in English).
  6. Garrison, D. R. (2011). E-learning in the 21st century: A framework for research and practice. Taylor & Francis (in English).
  7. Misuraca, G. (2012). Envisioning digital Europe 2030: scenarios for ICT in future governance and policy modelling. European Foresight Platform, 63 p. (in English).
  8. O’Sullivan, B. (2006). Issues in testing business English: the revision of the Cambridge Business English Certificates. (17). Cambridge University Press (in English).
  9. Razak A., Connolly T., Hainey T. (2011). The use of Game-Based Learning Within Curriculum for Excellence’ Games-Based Learning. The 5th European Conference,  The National and Kapodistrian University of Athens, Greece, 20-21 October, UK: Academic Publishing Limited, P. 1 (in English).
  10. Seidametova Z. S., Ablyalimova E. I., Medzhitova L. M., Seitvelieva S. N., Temnenko V. A. (2012). Cloud technologies and education. Simferopol: DIAIPI (in Russian).
  11. Tarnopolsky O., Kozhushko S., Zhevaga V. (2006). Teaching/ Learning Business English by doing business in English: emotional and self-assessment aspects. Part 1. Business Issues.  (1). p.p.11-16 (in English).
  12. Taylor T. L. (2006). Play between worlds. Exploring online game culture. England, London: The MIT Press (in English).
  13. Van Looy J. (2010). Understanding computer game culture. Germany: Lambert Academic Publishing (in English).
  14. Verhelst, N., Van Avermaet, P., Takala, S., Figueras, N., & North, B. (2009). Common European Framework of Reference for Languages: learning, teaching, assessment. Cambridge University Press (in English).
  15. Warschauer, M. (2011). Learning in the Cloud. Teachers College Press (in English).

 
Повний текст:
PDF (eng)